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元宇宙第一股「罗布乐思」,腾讯代理只撑了半年平安银行金宝宝是什么产品怎么做好B2B营销nft打新一月能赚多少知乎元宇宙第一股「罗布乐思」,腾讯代理只撑了半年如果不是「罗布乐思」玩家,或者高度关注元宇宙资讯的人,恐怕很少人知道:号称“元宇宙第一股”的「罗布乐思」国服已经停了。
更有趣的是,大部分关注元宇宙的国内投资者与从业者们,也都有意无意忽略了这件事。
对中国消费者来说,「罗布乐思」这个现象某种程度上和「蜘蛛侠3:英雄无归」有点类似,都是因为各种缘由无法在中国市场立足,而同时在西方市场大杀特杀。这种诡异且真实存在的现状,其实也指出了当前元宇宙游戏的真相之一,那就是“海外和国内对元宇宙的认知有偏差”。
元宇宙游戏到底是什么样?或者说现在打着元宇宙招牌的游戏是有什么共性和特点?它为啥会受到资本的疯狂追逐?今天就让我们来简单聊聊这个话题。
GG了——元宇宙第一股在中国的现状2021年12月8日晚23点59分,腾讯代理的「罗布乐思」正式关服,对外的解释是“删档测试结束”并且以后会“持续优化产品”。然而记性好的玩家则表示,不对劲啊,之前7月13日上线时明明说的是“全平台放开”啊?这一猝不及防的反转,着实令玩家摸不着头脑。
以前没说过删档,现在直接删了;腾讯旗下难得一见的退款,如今也活久见了。所以外界猜测「罗布乐思」大约真的是GG了,也不算是无中生有凭空捏造。
实际上在国服「罗布乐思」正式推出以来,其iOS免费榜和畅销榜的排名就一直在不断下降,当时就有熟悉国际服「Roblox」的人指出了问题根源所在:1.欧美青少年(尤其是美国)从小就经历了「Roblox」的耳濡目染,从教育辅导到游戏娱乐甚至影响了两代人,对这个产品非常熟悉,而国内则没有这种成熟的游戏生态;
国外小学生网恋指定平台
2.国内政策对未成年玩家的限制,以及国服和国际服的隔离,导致了「罗布乐思」很难发布射击、格斗等含有暴力元素的游戏,娱乐性乏善可陈,回头对比国际服数以千万的UGC内容,国服仅几百个的游戏体量只能说是少得不忍直视;
3.从公布的国服「罗布乐思」版号信息来看,本该登陆移动端和PC端两大平台,但PC版迟迟不能推出,导致部分热衷于PC操作的硬核玩家失去了为国服安利推荐的想法;
4.当前国内未成年玩家的游戏时长非常有限,而且以社交为主的选择倾向,让「罗布乐思」的优先级排在了「王者荣耀」、「和平精英」、「迷你世界」、「香肠派对」等游戏后面,至于成年人除了前面提到的少数硬核玩家,也很少会关注这种国内不火且娱乐性欠缺的产品。
所以人气和光荣都是属于「Roblox」的,跟「罗布乐思」并没有什么关系。
当然这并不是什么马后炮,早在「罗布乐思」上线之前2020年底,就有相关人士委婉地表达了对其不好看,简单概括就是“看不出有啥乐子”。
其实换位思考一下不难明白,像「传奇」「征途」等主打PK的MMORPG,连国内都有不少玩家难以理解它们为啥持续赚这么多钱,自然更别提不了解20年前中国网游市场洪荒期的海外人士了。
Play&Earn——元宇宙游戏真正难点可以肯定的是,元宇宙游戏在国内和国外有不同的认知差异,如果更进一步琢磨的话,我们还能发现其实在玩家、厂商、资方之间也是几乎很少达到共识。
说实话,在学贯东西的中国玩家心目中,元宇宙游戏有很多现成的模板。不管是美国的「头号玩家」、「黑客帝国」,还是日本的「刀剑神域」、「加速世界」,亦或者国产的「魔方大厦」、「无限恐怖」,大家都或多或少看过或听说过这些作品的世界观,觉得元宇宙应该是个广袤自由且能随时切换的多元化虚拟世界。
大部分玩家其实是想玩一个像「刀剑神域」的爽游
但对于厂商来说,这些都是臣妾做不到的东西。因为游戏只能是游戏,如果像「头号玩家」那样和现实的经济挂钩,那将会是一场打金工作室的狂欢,对社会和经济结构的冲击还可能导致人道主义灾难。
要是放在国内,不说相关部门请去喝茶,光是友商和工作室的“鼎力相助”就要惹出一屁股经济纠纷。
而在资本市场的口中,元宇宙游戏肯定离不开“Play&Earn(玩和赚钱)”这个要素。在百度和知乎上随便搜一下“元宇宙游戏”这个关键词,几乎每一页答案都能看到玩游戏还能赚钱的暴论。仿佛只要出个元宇宙游戏,像你我这样的普通玩家,就能在游戏里挖矿或者鼓捣NFT致富了?
这种情况理论上还是存在的,前提是开发者和资方像「头号玩家」的“绿洲”老板兼总设计师那样——是一个脱离低级趣味的玩家,一个真正意义上的好人。但在现实中,这可能吗?暴雪曾经在「暗黑破坏神3」上线之初,想搞个现金与装备自由交易的拍卖行系统,结果被工作室和散户玩家们开着外挂狠狠打脸,不得不把系统关闭。一个系统和内容相对不那么复杂的暗黑3尚且如此,试问什么都想往里装的元宇宙游戏,又能靠什么来保证经济系统的稳定和健康?
暗黑3曾经的拍卖行系统——图源自178
目前有不少鼓吹“区块链经济”、“NFT应用”可以为元宇宙游戏奠定基石的言论,其实只有少数开发者在尝试探索,其余大部分则都是跟风的云专家。
比如玩法效仿了「精灵宝可梦GO」的「一起来捉妖」,就加入了“区块链猫”,让玩家可以捕捉、购买、收集、繁育各种不同的宠物猫。这游戏在2019年上线的时候还没有元宇宙这个概念,但其通过AR技术在现实场景中捉妖的玩法,以及引入区块链技术的宠物猫交易,确实挺符合现在各个元宇宙大会上提到的AR/VR、5G、区块链、人工智能等要素。
当初「一起来捉妖」火的时候,区块链猫的交易也兴旺了一把
现在几乎没人提「一起来捉妖」,是因为它被外挂搞得从上线之初的热门爆款变成了小众游戏。元宇宙游戏怎么反外挂?是当前畅谈元宇宙未来世界如何美好的议题中,不会有人去提或者不该去提的敏感点。另外还有个采用了区块链经济的游戏「传奇4」,现在同样苦恼于外挂的横行。
网上还有招人去「传奇4」挖矿的广告
然而回顾中国网游20余年发展史,经济系统最耐操的游戏,还是只有「梦幻西游」「地下城与勇士」等极个别案例——人家那是靠大把技术和钱堆出来的。
讲故事——将元宇宙游戏打扮成一个高富帅「华尔街之狼」里说过:“要表现得像一个现成的高富帅一样,这样你就会变成一位高富帅。”
在现实中,也确实存在过类似的案例:十年前某游戏公司老板,开着租来的豪华超跑天天在资方的办公楼下溜一圈,给资方大佬留下了深刻的印象,后来借助资方大佬的资源和人脉,这家游戏公司成功借壳上市,公司老板摇身一变成为了真正开得起超跑的亿万富翁。
这就是资本市场的规律,一个好的故事远比一个好的游戏更吸引资本。游戏公司老板即便没有拿得出手的产品,但将自己打扮成高富帅,获得了资本的信心和看好。同样的,元宇宙游戏如今也是在重复这样的故事。
在中国开局不利的元宇宙第一股「Roblox」,本质上不是什么新概念产品,它通过十几年时间在青少年教育和游戏的商业形态基础上,给华尔街大佬们讲了一个能打动他们的故事。同理,微软收购动视暴雪、腾讯想打造“全真互联网”、米哈游致力于做“做10亿人生活的虚拟世界”,这些都是在元宇宙浪潮下的故事。只不过相比其它散兵游勇,大牌公司的故事更加有底气,技术和人才更看得见摸得着罢了。
正如之前的VR游戏热潮、区块链游戏热潮,当今元宇宙游戏热潮或许会是一种未来的可能性。但对于发展进程峰回路转的游戏行业来说,两年时间太短,五年时间又是谁都无法预测到的——不然马化腾也不至于多年前上知乎问互联网的未来了。
所以现在打着元宇宙游戏旗号的产品,特别是最常见的用NFT在游戏中玩加密艺术品、收藏品收集交换的“未来之星”,相信大家看到这里心里应该有个谱了。
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16.了解购买决策的过程:在B2B行业,往往需要多个决策人才能推进销售,因此需要了解购买决策的过程并专门针对每个决策人设计相应的营销活动,以提高销售转化率。17.利用客户反馈:对于客户的反馈,要及时听取并加以回复,可以通过网络调查、电话、邮件等方式收集。18.采用目标营销:采用目标营销策略以满足不断变化的市场需求和客户需求,这样可以提高营销效果和客户满意度。19.重视关系营销:建立起与客户的互动关系,为客户创造价值,留住客户,以扩大市场份额。20.不断创新:在创新的基础上,利用新技术、新产品、新思路来制定营销策略,以提升产品和服务的品质和附加值。不断创新可以为公司带来竞争优势和市场领导地位。
21.与他人合作:在营销过程中,可以寻找其他公司、品牌以及影响力人士的合作来吸引更多的潜在客户,提高品牌知名度。22.参与论坛和社区:参与行业论坛和社区,与客户进行交流和互动可以增加曝光度和建立良好的品牌形象。23.重视口碑营销:口碑营销是B2B行业营销的重要方式之一,通过客户的口碑认可和推荐,可以扩大市场份额和增加销售额。24.利用广告和促销:B2B行业可以利用广告和促销活动,比如展示和演示产品等方式,从而吸引潜在客户,提高品牌知名度。25.深入了解客户:B2B行业营销的核心是深入了解客户的需求和购买决策过程,可以通过客户调研和市场分析等方式来获取信息,以提高产品和营销策略的精准度。
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现在的数字藏品市场是建立在玩家不断涌入和大量资金炒作的基础上。
NFT全称为NonFungibleToken,指非同质化代币,是用于表示数字资产(包括jpg和视频剪辑形式)的唯一加密货币令牌,可以买卖。目前,国内外更是以“数字藏品”来称呼NFT,作为数字经济的一种,数字藏品成为了虚拟资产变现的一种重要途径。
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